Módulo 6
1. Historia de la Computadoras
2. Eras de las Computadoras
3. Generaciones de la computadora
4. Los aparatos electrónicos más importantes
5. Historia del Software
6. Historia de los Sistema Operativos
7. Historia de los Video Juegos
8. Historia de Internet.
1. Historia de la Computadora
La computadora no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.
2. Eras de Historia de la Computadora
La historia de la computadora, debido a las características de las invenciones y el orden cronológico, se clasifica en cuatro eras:
1ra. Era Premecánica
En el periodo comprendido entre 3000 a. C y 1450 d.C el hombre se enfrento a necesidades básicas, dos de las cuales fueron comunicarse y contar objetos; para satisfacerlas invento la escritura y los sistemas de numeración y se apoyo en tecnologías que hoy utilizamos: papel, plumas y Abaco. ¿Recuerdas que los sumerios en Mesopotamia idearon el primer sistema de escritura, llamado cuneiforme y que los fenicios crearon el primer alfabeto verdadero al que los griegos añadieron vocales, y los romanos lo difundieron por toda Europa?
Las computadoras surgen la necesidad de cuantificar objetos. Desde su aparición, el hombre empezó a contar con sus dedos, piedras o trozos de madera. El Abaco, inventado en Babilonia en 3000 a.C es uno de los primeros artefactos mecánicos para calcular que han afectado profundamente nuestra sociedad; tan es así que todavía se utiliza para que los niños, en sus primeros años aprendan a contar por lo cual es así como comienza la historia de la computadora con esta necesidad.
2da. Era mecánica
En esta era, comprendida entre 1450 y 1840, los inventores comenzaron a utilizar técnicas y herramientas (el tratamiento de los metales, la rueda, el poder de transmisión mecánico) para crear maquinas que realizaran algunas tareas, la imprenta, inventada por Johann Gutenberg fue una de las maquinas más sobresalientes en esta era porque hizo accesible la información escrita en público general y ayudo a crear nuevas formas de gobierno con ciudadanos educados y cultos. El Hombre está versátil que el mismo tiempo que respondía al impacto de la imprenta en la sociedad ideaba otras tecnologías para trabajar con los números de una manera más sencilla.
En 1614, el matemático escocés John Napier publico la primera tabla de los logaritmos para simplificar y agilizar los cálculos. Por estas fechas, el clérigo ingles William oughtred invento la regla de cálculo con dos escalas móviles que se graduaban según los logaritmos de las cantidades que se iban a calcular. Es un ejemplo de las primeras computadoras analógicas, porque media en lugar de contar y fue tan útil para los científicos que se utilizo por cientos de años, hasta 1950.
Alrededor de 1642, el matemático francés Blaise Pascal, con tan solo 19 años construyo la primera calculadora automática para ayudar a su padre, recaudador de impuestos que trabajaba arduamente en el cálculo de grande operaciones aritméticas. Esta máquina, la pascalina, utilizaba ruedas y dientes para sumar y restar numero; era tan lento que cualquier calculista hábil la superaba en velocidad. En 1672 el matemático y filosofo alemán Gottfried von Leibniz innovo la Pascalina ala agregarle componentes para multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas.
En Inglaterra, 150 años después, Charles Babbage, al notar que los matemáticos tenían problemas por la falta de cálculos precisos y exactos, comenzó a diseñar y a construir la maquina diferencial sin embargo, no logro terminarla porque emprendió la construcción de otra más ambiciosa , la maquina analítica, que podía programarse con tarjetas perforadas para llevar a cabo cualquier cálculo. El diseño de Babbage incluyo los componentes que se encuentran en la computadora moderna:
- a) tenía dispositivos de entrada basados en las tarjetas perforadas
- b) un procesador aritmético para calcular números
- c) una unidad de control para determinar la tarea que debía realizarse
- d) un mecanismo de salida
- e) una memoria donde se almacenaban los números hasta procesarse
Charles Babbage no pudo terminar la construcción de la maquina analítica. Algunos historiadores sostienen que este matemático requería tecnología muy adelantada para esa época; otros señalaban que se le negó el financiamiento para realizar el proyecto. Sin embargo. Algunos científicos reconocen esta máquina como la primera computadora, y a Babbage murió en 1871 en medio del olvido: sus seguidores no estuvieron conscientes de las maquinas que ideo. Fue hasta la mitad de la década de 1950 cuando los investigadores re-descubrieron sus invenciones gracias a la información proporcionada por Ada.
3ra. Era electromecánica
Esta era, que grosso modo abarca 1840-1940, se caracterizo por dos sucesos importantes: el comienzo de las telecomunicaciones y la computación electromecánica. A finales del siglo XVLLL se descubrió un método confiable para crear y almacenar electricidad, el cual permitió el surgimiento de un nuevo método de comunicación: el telégrafo; este sistema desglosaba la información( el alfabeto) en bits ( rayas y puntos ) que podían transmitirse mediante impulsos eléctricos a través de un cable . Los siguientes inventos fueron a) el teléfono, por el inventor ingles Alexander Graham Bell en 1876 y b) el primer sistema practico señales de radio por el ingeniero italiano Guglielmo Marconi en 1894.Estas tres tecnologías constituyeron la base para los sistemas modernos de telecomunicación
En esta era de la computación electromecánica destacaron dos Hombres brillantes: el estadístico estadounidense Herman Hollerith y el profesor Howard Aiken. En 1886,Hollerith, quien trabajo como estadístico en la oficina de censos de Estados unidos, ,quiso reducir el número de años en los que entregaron los resultados del censo de 1880, por lo que propuso un sistemas basado en tarjetas perforadas para codificar los datos de la población en el censo de 1890.
El éxito fue rotundo: con la maquina electromecánica de Hollerith se redujo un largo proceso de 10 años a dos años y medio. Fundó una compañía para manufacturar y vender esta máquina empresa que poco a poco se convertiría en la mundialmente famosa International Business Machines Corporation (IBM)
A principios del siglo XX los investigadores se enfocaron arduamente a la computación electromecánica para responder a las necesidades de cálculos precisos y al manejo del papeleo de los científicos, el ejército y las grandes empresas. De 1937 a 1944, el profesor Howard Aiken, de la Universidad de Harvad y con financiamiento de IBM, trato de combinar la tecnología de Hollerith y las ideas de Babbage para construir una maquina conocida como Mark I: media 15.5 cm de longitud y 2.4 m de altura, contenía 750 000 partes, 800 kilómetros de cable y 3 millones de conexiones eléctricas. Algunos científicos consideran la Mark I la precursora de las computadoras electrónicas.
4ta. Era electrónica
Esta era inicio en 1940 y aun continúa; se caracteriza por el desarrollo de tecnologías más rápidas, poderosas y confiables. A principios de esta década, científicos de todo el mundo se dieron cuenta de que los tubos de vacio servían para reemplazar las partes electromecánicas y empezar una nueva generación de maquinas. En 1943, el matemático británico Alan Turíng ayudo a construir la maquina Colossus para descifrar códigos alemanes; esta máquina utilizo 1 800 tubos de vacio para contar, comparar y realizar operaciones aritméticas simples. Colossus represento un gran avance al mostrar que era útil para el procesamiento de datos de alta velocidad.
En 1943, el Departamento de Defensa de Estados Unidos contrato a los doctores en ingeniera John Mauchly y Jonh Presper Eckert en la construcción de una máquina para el cálculo de tablas de artillera. El ensamblado de esta máquina, Llamada ENIAC, ( Electronic Numerical Integrator and Computer) termino en 1946 y requirió 18 000 tubos de vacío. La ENIAC, aunque no se utilizo para la guerra, pudo sumar, restar, multiplicar y dividir en milisegundos y calcular la trayectoria completa de una artillera en más o menos de 20 segundos.
Esta computadora era enorme, ocupaba un sótano completo en la universidad de Pensilvania. Pesaba 30 toneladas, consumía 140 KW de energía eléctrica y no podía almacenar las instrucciones del programa. Al mismo tiempo que terminaban la ENIAC, estos científicos empezaron la construcción de una maquina mejorada a la que llamaron EDVAC( Electronic Discrete Variable Automatic Computer) para almacenar las instrucciones internamente; sin embargo, por las disputas de las patentes de las maquinas otro equipo de científicos concluyo la EDVAC.
Al mismo tiempo, el doctor John von Neumann, quien trabaja en el proyecto Manhattan para construir la Bomba atómica, se intereso por las computadoras y escribió en 1945 un reporte para sintetizar y expandir las ideas de Eckert y Mauchlu, trabajo que le dio el crédito como el creador del concepto de programa almacenado. Otros desarrollos contemporáneos fueron a) la EDSAC ( Electronic Delay storage Automatic Calculator), que incorpora las ideas del doctor Neumann sobre el almacenamiento de programas en la memoria de la computadora , y b) la UNIVAC (Universal Automatic Computer), desarrollada en 1951
En los últimos 50 años la historia de la computadora se divide en cuatro etapas distintas, Llamadas generaciones. En la página siguiente se presentaba la tabla que resume las características de cada generación:
3. Generaciones de la computadora
Hasta el momento , la historia de la computadora esta dividida en 6 generaciones que comienzan a partir del año 1950 a nuestra fecha.
Primera Generación de las computadoras (1951-1958)
Esta generación se caracteriza por haber una gran falta de compresión y desconocimiento acerca de las computadoras, no se imaginaban el potencial y alcance que tendrían. Utilizaban tubos de vacio para procesar la información, los datos y programas se metían a través de tarjetas perforadas y la información se quedaba guardada en discos magnéticos. En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dólares).
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650 y se produjeron cientos de ejemplares de esta computadora.
Segunda Generación de las computadoras (1958-1964)
En esta generación las computadoras eran más pequeñas y costaban menos. Aunque era un mercado desconocido aun, llegan a aparecer las primeras compañías de computadoras. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.
Se utilizaron transistores en vez de tubos de vacio para procesar la información, ya que eran más pequeños y más confiables. La información se guardaba en anillos magnéticos. También aparecen los primeros lenguajes de programación como FORTRAN y COBOL
Tercera Generación de las computadoras (1964-1971)
Esta generación se diferencia de las otras porque aparecen los circuitos integrados. La gran ventaja es que se podían poner miles de componentes electrónicos en una pequeña tablilla.
Esto hizo posible que las computadoras se hicieran más pequeñas y rápidas y claro, menos costosas. La computadora IBM-360 fue la más popular y comercial de la época. La información se guardaba en circuitos electrónicos en forma de cargas eléctricas.
Cuarta Generación de las computadoras (1971-1983)
Aparecen los primeros microprocesadores, los cuales marcaron la diferencia. Eran capaces de procesar miles y miles de operaciones por segundo. Las computadoras dejaban de tener un uso industrial para que próximamente se conviertan en las primeras computadoras personales de la historia. Estas computadoras son muchísimo más pequeñas, generaban menos calor y mas rápidas.
Quinta Generación de las computadoras (1983-1989)
Las computadoras personas eran todo un éxito. Comienzan a tomar fuerza grandes compañías de computadoras como Apple y Microsoft (Las cuales dominan el mercado actual, pero en aquel tiempo eran simples compañías que empezaron en un garaje). Los sistemas operativos comenzaron a escucharse y ya se trabajaba sobre una interfaz gráfica para el usuario. IBM pierde una gran parte del mercado de aquella época.
Sexta Generación de las computadoras (1990-Actual)
En 1990 las computadoras son una gran herramienta para realizar operaciones que agilizaban el trabajo. Nadie se imaginaba que pasarían a ser parte de la vida diaria de cada persona.
En los últimos 20 años las computadoras han evolucionado más que nunca a tal grado de tenerlas en nuestros bolsillos (teléfonos inteligentes y demás aparatos electrónicos). La robótica y la inteligencia artificial se han vuelto términos comunes. Muy probablemente en los próximos años podrás tener a la mano unos lentes con una pequeña computadora incluida, que posteriormente puede que se haga en forma de pupilente. Actualmente muchos investigadores trabajan sobre computadoras que puedan "pensar". El futuro se centra en las computadoras cuánticas.
4. Los aparatos electrónicos más importantes
El Computadora personal
Motor, corazón y centro neurálgico de la era digital. Comenzaron su andadura a finales de los años 70, con aquellas primeras unidades "caseras" que habían reducido mucho el tamaño de los grandes computadores de la década anterior. El Scelbi, Mark-8 Altair, IBM 5100, Apple I y II, TRS-80, y el Commodore Pet fueron los modelos pioneros en ordenadores domésticos. Inicialmente existían muchos problemas de compatibilidad, teclados infumables, no habían inventado el ratón, los monitores no conocían el color y toda una serie de desventajas que las relegaron a simples calculadoras gigantes que además, resultaban demasiado caras. IBM rebajó los precios hasta límites tan razonables que empezaron a extender sus ordenadores a la gente. El IBM PC, presentado en agosto de 1981 dio comienzo a la carrera armamentística informática que sigue en nuestros días. Luego entró en escena nuestro inevitable Microsoft y realizó la jugada maestra de la historia: MS-DOS y posteriormente, Windows, sistema operativo universal que culminó en un dominio aplastante del mercado pero que a su vez permitió la extensión masiva de los ordenadores personales en la sociedad hasta convertirse en un elemento indispensable sin el cual no comprenderíamos la revolución tecnológica actual.
La grabadora de Video
El primer monstruo que comenzó a dar miedo a la industria de contenidos. Los aparatos de video de aquellos primeros tiempos resultaban pesados, molestos y farragosos con tanto avance y rebobinado. Sin embargo, constituyeron la primera piedra del intercambio de material audiovisual y, por supuesto, del avance de la propia economía de la cultura del ocio. En 1950 ya se podía grabar todo lo que aparecía en televisión y también las películas que nos alquilábamos del videoclub. La guerra de formatos protagonizada por JVC con su VHS y Sony con su Betamax aun se cita hoy como ejemplo de batalla comercial cruenta, modelo de las brutales hostilidades que existen entre grandes marcas. Entonces perdió Sony y el VHS pasó a convertirse en el estándar de la industria, pero aquellos enfrentamientos terminaron por aclararse y el video se convirtió en un bien común que no podía faltar en ningún hogar. Después siguieron los DVD y finalmente el Blu-Ray, formato que esta vez impuso Sony tras un agrio enfrentamiento con el HD-DVD de Toshiba. Sea como fuere, el video pasó a formar parte de la historia de la tecnología doméstica y hoy día casi no existe nadie que no tenga algún aparato de reproducción de video.
La consola de videojuegos
Dice el proverbio que los hombres sólo se diferencian de los niños en el precio de sus juguetes (aunque últimamente ni eso). Fue en 1975 cuandoMagnavox y Atari presentaron el famoso Pong, que consistía simplemente en una pantalla negra, un cuadrado blanco, dos palitos en cada borde y una pelota que rebotaba en los palitos a modo de juego de tenis muy básico. Desde entonces, la industria del videojuego se ha mantenido como una de las más resistentes a la recesión económica, dando fe de que siempre se ha considerado casi un bien de primera necesidad. Y es que el juego a veces puede resultar tan imprescindible como la comida. No sólo de pan vive el hombre, dicen. Actualmente, la calidad y variedad de los juegos resulta apabullante. Cada vez se parecen más a la realidad, construyendo entornos virtuales tan vívidos que nos sumergen en la acción como si de la propia vida se tratase.
El módem
Primera vía de conexión del mundo con Internet. No podía faltar en esta colección de aparatos influyentes de la era digital. A través de sus "baudios" nos conectábamos a la Red a velocidades que entonces nos parecían estratosféricas. Desarrollado en 1981 por Hayes Communications, el módem permitió la comunicación bidireccional entre personas y propició la masificación de Internet en la sociedad. Una vez cumplida su función de pistoletazo de salida, dejó paso a sistemas mucho más potentes pero que en esencia funcionaban de modo similar en la transmisión de datos.
El ratón de ordenador
Nunca una cosa tan simple revolucionó tanto una sociedad. Desarrollado inicialmente en los años 60 no fue hasta pasadas dos décadas cuando despegó definitivamente, convirtiéndose en un elemento fundamental de los ordenadores personales. Le llamaron "ratón" porque su aspecto recordaba mucho al simpático roedor. Consiguió hacer mucho más fácil el uso de los PC y la gente de la calle se enamoró rápidamente de este artefacto. Atrás quedaban los complicados manejos mediante combinaciones de teclas y menús textuales. El ratón mejoró la experiencia digital y se transformó en la piedra angular de las interfaces del ordenador junto con el teclado. Hoy día sigue en activo y con una salud de hierro, a pesar de los intentos de sustituirlo con mecanismos teóricamente muy avanzados pero que no han logrado desplazar a este utilísimo dispositivo.
La impresora láser
Parece que nos hemos saltado un paso, pero no. Está claro que las impresoras fueron en sus orígenes un artefacto que impulsó de modo notorio el avance de la era de la información. En nuestras propias casas podíamos disponer de cualquier escrito como si de una imprenta se tratase. Pero han sido las impresoras de tecnología láser las que han disparado el avance definitivo a este dispositivo tan útil. Han logrado rentabilizar al máximo las operaciones de impresión de miles de oficinas. Sus rendimientos son fastuosos y la calidad de sus acabados realmente profesionales. Todo ello a un coste muy bajo y asumible por cualquier empresa. La tecnología láser ha generado un nuevo avance en materia de impresión pues apenas necesitan mantenimiento y nunca te tienes que preocupar de los inyectores.
El ordenador portátil
Su desarrollo se produjo prácticamente a la par que los ordenadores de escritorio, pero en sus inicios, resultaban enormemente caros y poco asequibles al público. En 1970 ya aparecieron los primeros portátiles pero sus baterías pesaban como ataúdes de plomo y su potencia no andaba muy boyante en cuestiones de cálculo. Al principio tampoco competían con los ordenadores de sobremesa, pero a partir de los años 90, la tecnología permitió encoger el aparato a la vez que aumentaba su potencia (la filosofía básica de la era del microchip). Los precios seguían separando ambos mundos pero la llegada de la crisis hizo caer las diferencias y hoy día puedes adquirir un portátil sin demasiado esfuerzo. Tanto es así, que una gran cantidad de gente dispone tanto de ordenador de sobremesa como de unidad portátil. No son excluyentes (por ahora) aunque la potencia de los más diminutos casi alcanza ya la del monstruo del salón.
La cámara digital
La primera cámara digital registrada fue desarrollada por la empresa Kodak, que encargó la construcción de un prototipo al ingeniero Steven J. Sasson en 1975. Esta cámara usaba los entonces nuevos sensores CCD desarrollados por Fairchild Semiconductor en 1973. Su trabajo dio como fruto una cámara de aproximadamente 4 kg y que hacía fotos en blanco y negro con una resolución de 0,01 megapíxeles. Desde entonces, la revolución digital ha arrollado a las cámaras analógicas de toda la vida y las ha relegado al olvido, en el fondo del baúl de los recuerdos. Parecía imposible que un arte tan extendido y tan consolidado como la fotografía se viera tambaleado tan intensamente por un aparato de esta categoría. Los detractores siempre han defendido la magia de lo analógico para defenestrar las posibilidades de lo digital, pero poco a poco han perdido la batalla hasta encontrarse ellos mismos disparando fotos con sofisticadas cámaras con sensor CCD o CMOS que no tienen nada que envidiar a sus homónimas de emulsión. La química deja paso a los bits. Puedes hacer todas las fotos que quieras sin gastar nada en revelados y además puedes modificar cualquier parámetro de la instantánea mediante programas especializados que te permiten hacer cosas realmente alucinantes.
El teléfono móvil
Este si que ha revolucionado el mercado hasta límites insospechados. En apenas 25 años han evolucionado de forma brutal hasta convertirse en los aparatos de alta tecnología y pequeño tamaño que son hoy. El Motorola DynaTAC, fue el primer teléfono móvil en 1983 y pesaba la tremenda cifra de 780 gramos, Casi un kilo de teléfono, con aspecto de ladrillo y un maletín aparte que contenía la batería para poder hablar durante no mucho rato. En sus inicios, el teléfono móvil era tan caro que sólo se lo podían permitir los altos ejecutivos y los ricos ostentosos. La gente se asombraba al ver a un tipo encorbatado, con el pelo engominado, pararse en medio de la acera y hablar por aquel artefacto enorme pero sorprendente. Al poco tiempo comenzó la carrera desenfrenada por poseer el móvil más pequeño y más avanzado, hasta llegar a nuestros días, que existen más teléfonos que personas en el país. Muchos han tratado de resistirse a los encantos de este aparato pero el progreso no se para ante nadie y la mayoría ha claudicado ante este pequeño muestrario de tecnología inalámbrica. A veces puede resultar tremendamente molesto, pero no podemos vivir ya sin nuestro celular.
El smartphone
Se ha convertido en el punto donde convergen todas las tecnologías digitales del momento. IBM sacó el primero en 1993 y le llamó Simon,
aunque seguramente no pensó en las repercusiones que tendría su
invento. En un aparato del tamaño de un paquete de cigarrillos te
encuentras con un teléfono móvil, una cámara digital, una de video, un
GPS, un ordenador y acceso a Internet con gráficos de cierta calidad y
velocidad de conexión sorprendente. Representa a todos y cada uno de los
máximos exponentes de la era digital. Todo en un pequeño dispositivo,
manejable y sencillo de utilizar. El smartphone
(teléfono inteligente) pone nerviosa a la industria de aparatos
electrónicos. Puede llegar el día que dejemos de comprar cámaras
digitales, portátiles y demás elementos parecidos puesto que nuestro
Smartphone los llevará todos incorporados y con una calidad similar. Aún
son algo caros y los planes de acceso todavía onerosos, pero con la
velocidad con que avanza el mundo digital, no sería nada extraño que en
poco tiempo dispongamos de un Smartphone del mismo modo que ahora
poseemos un teléfono móvil.
5. Historia del Software
El software, que comenzó siendo un asunto de científicos y proyectos gubernamentales
hechos prácticamente a medida pasó a ser, a partir de los años 60 y 70,
parte del entorno empresarial y utilizado de forma habitual en grandes
empresas. Son básicamente mainframes estandarizados, con IBM a la
cabeza. Sistemas costosos y complejos que permitían automatizar tareas
administrativas mejorando la eficiencia de las organizaciones, pero que
aún estaban lejos del gran público.
Aunque fue la computadora y la popularización de la informática comenzó en los años 80, fue a comienzos de los 90 cuando Bill Gates se llevó el gato al agua. Microsoft consiguió liderar la computadora personal primero a través de MS-DOS y sobre todo, un poco más tarde, con la plataforma Windows. Esta revolución convierte a las computadoras algo que mucha más gente puede utilizar y permitirse, y multiplica su número. Es en este momento cuando prácticamente todas las empresas, sea cual sea su tamaño, se informatizan. Las empresas más pequeñas se conformarán con un puñado de equipos y un software de ofimática o alguna aplicación especializada en su sector. Las de cierto tamaño comprarán e instalarán, con la ayuda de empresas de servicios profesionales, aplicaciones de gestión integradas, ERPs, CRMs, Business Intelligence, y un largo etc...
Es un cambio positivo, que aún no ha finalizado. Crea organizaciones más competitivas, profesionales más productivos y está detrás de muchas empresas muy exitosas (comenzando por la propia Microsoft).
Cuando este cambio está produciéndose, llega Internet. Y con ella la idea del software que no necesita ser instalado, ni mantenido, ni comprado...
Nos acostumbramos a utilizar el navegador no sólo para acceder a contenido de hipertexto sino para utilizar aplicaciones, correos online, bancos, etc... Aparece la primera ola de software empresarial, accesible a través de Internet y que no requiere instalación, el ASP. Es rudimentario y fracasa, aún no es su momento. Las aplicaciones de escritorio son muy superiores a las accesibles online, más baratas de desarrollar, el ancho de banda y la penetración de Internet aún no tienen el nivel suficiente y además, todo cambio de mentalidad lleva su tiempo.
Y desde hace menos de dos años, el software construido pensando en una internet ya más madura, llámese Cloud Computing, se ha convertido en la gran ola de la que todo el mundo habla.
Los dos modelos conviven actualmente, pero las aplicaciones web se hacen cada vez más sofisticadas. Desde hace 5 ó 6 años se han popularizado las aplicaciones RIA que han ido difuminando la frontera de calidad entre el software online y el instalado en un escritorio.
Grandes empresas, competidoras de Microsoft, están empeñadas en acelerar este proceso. En particular Google, pero también IBM, Salesforce, Netsuite o Apple (con reservas), están apoyando tecnologías que aceleren el cambio: HTML5, nuevos navegadores más preparados para ejecutar aplicaciones, nuevos dispositivos para acceder a Internet (desde los Smartphones hasta el reciente iPad), o nuevos sistemas operativos, algunos aún por aparecer cómo Chrome OS de Google que promete utilizar exclusivamente aplicaciones online
6. Historia de los Sistemas Operativos
La informática tal y como se le conoce hoy día, surgió a raíz de
la II Guerra Mundial, en la década de los 40. En esos años no existía
siquiera el concepto de "Sistema Operativo" y los programadores
interactuaban directamente con el hardware de las computadoras
trabajando en lenguaje máquina (esto es, en binario, programando
únicamente con 0s y 1s).
El concepto de Sistema Operativo surge
en la década de los 50. El primer Sistema Operativo de la historia fue
creado en 1956 para un ordenador IBM 704, y básicamente lo único que
hacía era comenzar la ejecución de un programa cuando el anterior
terminaba.
En los años 60 se produce una revolución en el campo
de los Sistemas Operativos. Aparecen conceptos como sistema multitarea,
sistema multiusuario, sistema multiprocesadores y sistema en tiempo
real.
Es en esta década cuando aparece UNIX, la base de la gran mayoría de los Sistemas Operativos que existen hoy en día.
En los años 70 se produce un boom en cuestión de ordenadores
personales, acercando estos al público general de manera impensable
hasta entonces. Esto hace que se multiplique el desarrollo, creándose el
lenguaje de programación C (diseñado específicamente para reescribir
por completo el código UNIX).
Como consecuencia de este
crecimiento exponencial de usuarios, la gran mayoría de ellos sin ningún
conocimiento sobre lenguajes de bajo o alto nivel, hizo que en los años
80, la prioridad a la hora de diseñar un sistema operativo fuese la
facilidad de uso, surgiendo así las primeras interfaces de usuario.
En los 80 nacieron sistemas como MacOS, MS-DOS, Windows.
En la década de los 90 hace su aparición Linux, publicándose la
primera versión del núcleo en septiembre de 1991, que posteriormente se
uniría al proyecto GNU, un sistema operativo completamente libre,
similar a UNIX, al que le faltaba para funcionar un núcleo funcional.
Hoy en día la mayoría de la gente conoce por Linux al Sistema Operativo
que realmente se llama GNU/Linux.
7. Historia de los videojuegos
Los inicios (1952-2002)
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas
En 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory
.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey,
- E
n 1972
el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
Entre. 1970-1979: La eclosión de los videojuegos
.
En 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
En 1972 La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham.
Entre. 1980-1989: La década de los 8 bits
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
En 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo
En 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad.
En 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
Entre 1990-1999: La revolución de las 3D.
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK). L
a introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark.
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareció con su proyecto, y lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), entre otros
. Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la "generación de los 128 bits".
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software
En 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.
8. Historia de internet
Antes de Internet
Antes de la creación de Internet, la única forma de comunicarse digitalmente era por medio del telégrafo El telégrafo se inventó en 1840, emitía señales eléctricas que viajaban por cables conectados entre un origen y un destino. Utilizaba el código Morse para interpretar la información.
ARPANET
En 1958 los EEUU fundaron la Advanced Researchs Projects Agency (ARPA) a través del Ministerio de Defensa. El ARPA estaba formado por unos 200 científicos de alto nivel y tenia un gran presupuesto. El ARPA se centró en crear comunicaciones directas entre ordenadores para poder comunicar las diferentes bases de investigación.
En 1962, el ARPA creó un programa de investigación computacional bajo la dirección de John Licklider, un científico del MIT (Massachusetts Institute of Technology).
En 1967 ya se había hecho suficiente trabajo para que el ARPA publicara un plan para crear una red de ordenadores denominada ARPANET. ARPANET recopilaba las mejores idas de los equipos del MIT, el Natinonal Physics Laboratory (UK) y la Rand Corporation.
La red fue creciendo y en 1971 ARPANET tenia 23 puntos conectados.
De ARPANET a INTERNET
En 1972 ARPANET se presentó en la First International Conference on Computers and Communication en Washington DC. Los científicos de ARPANET demostraron que el sistema era operativo creando una red de 40 puntos conectados en diferentes localizaciones. Esto estimuló la búsqueda en este campo y se crearon otras redes.
Entre 1974 y 1982 se crearon gran cantidad de redes entre las que destacaron:
Telenet (1974): Versión comercial de ARPANET.
Usenet (1979): Sistema abierto centrado en el e-mail y que aun funciona.
Bitnet (1981): Unía las universidades americanas usando sistemas IBM.
Eunet (1982): Unía Reino Unido, Escandinavia y Holanda.
En aquél momento el mundo de las redes era un poco caótico, a pesar de que ARPANET seguía siendo el "estándar". EN 1982, ARPANET adoptó el protocolo TCP/IP y en aquel momento se creó Internet (International Net).
De ARPANET a WWW
A principios de los 80 se comenzaron a desarrollar los ordenadores de forma exponencial. EL crecimiento era tan veloz que se temía que las redes se bloquearan debido al gran número de usuarios y de información transmitida, hecho causado por el fenómeno e-mail. La red siguió creciendo exponencialmente como muestra el gráfico.
WWW
El World Wide Web (WWW) es una red de "sitios" que pueden ser buscados y mostrados con un protocolo llamado HyperText Transfer Protocol (HTTP).
El concepto de WWW fue diseñado por Tim Berners-Lee y algunos científicos del CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) en Ginebra. Estos científicos estaban muy interesados en poder buscar y mostrar fácilmente documentación a través de Internet. Los científicos del CERN diseñaron un navegador/editor y le pusieron el nombre de World Wide Web. Este programa era gratuito. No es muy conocido actualmente pero muchas comunidades científicas lo comenzaron a usar en su momento.
En 1991 esta tecnología fue presentada al público a pesar de que el crecimiento en su utilización no fue muy espectacular, a finales de 1992 solamente había 50 sitios web en el mundo, y en 1993 había 150.
En 1993 Mark Andreesen, del National Center for SuperComputing Applications (NCSA) de Illinois publicó el Mosaic X, un navegador fácil de instalar y de usar. Supuso una mejora notable en la forma en qué se mostraban los gráficos. Era muy parecido a un navegador de hoy en día.
A partir de la publicación de la tecnología WWW y de los navegadores se comenzó a abrir Internet a un público más amplio: actividades comerciales, páginas personales, etc. Este crecimiento se aceleró con la aparición de nuevos ordenadores más baratos y potentes.
¿Qué ofrece Internet actualmente?
Correo electrónico (e-mail)
El correo electrónico o e-mail, permite escribir, guardar, enviar y recibir correo mediante sistemas de comunicación electrónicos. El correo electrónico ha revolucionado las comunicaciones entre las personas y ha dejado el correo tradicional en una posición prácticamente marginal en lo que hace referencia a comunicaciones personales.
Navegadores
Los navegadores son programas que permiten a los usuarios interactuar de forma gráfica con la información de un sitio web. Internet Explorer y Mozilla Firefox son dos de los navegadores más populares actualmente.
Chat
Los chats ofrecen la posibilidad de comunicarse entre muchas persones por escrito a través de Internet. Los chats han permitido a las personas que los usan la comunicación con otros usuarios de manera anónima.
Buscadores
La aparición de los buscadores web que indexan gran parte del contenido que se puede encontrar en Internet, como Google o Yahoo, han revolucionado la forma en que las personas buscan la información que necesitan.
Wikipedia
La Wikipedia es la primera enciclopedia en línea escrita de forma colaborativa desde Internet por voluntarios. La mayor parte de los contenidos pueden ser mejorados por cualquier persona que disponga de un navegador web. La Wikipedia también ha revolucionado la forma en que la gente busca la información que necesita, y ha hecho que las enciclopedias de papel de toda la vida vayan decreciendo poco a poco.
Comercio electrónico (e-commerce)
El comercio electrónico consiste en vender o comprar productos o servicios mediante sistemas electrónicos como Internet. Gracias a sitios como eBay, cualquier persona de cualquier lugar puede comprar todo tipo de productos desde su casa mediante un navegador.
